麻雀の基本ルールを覚えて何となく打てるようになってくると、とにかく自分が上がれるだけでめちゃくちゃ嬉しいんですよね!
あがれたー!ここまでたどり着けたー!って。
でも、せっかく上がれたのにほかの人と点差が縮まらずに最終的な順位が3位や4位、となってしまうこともありがち。
とくに、「雀魂」のようなデジタル麻雀ゲームから麻雀に入ると、点数計算はゲーム側で勝手にやってくれるので、あえて意識しなくても何となく打てちゃうんですよね。
ですが麻雀は、1局1局の「上がれた、上がれなかった」ではなく、最終的な持ち点で勝敗が決まるゲーム。なので、ある程度打ち方が分かってきたらぜひ、自分が今狙えそうな点数のことや周りとの点差についても意識していきたいところです。
とはいえ、麻雀の点数計算って結構フクザツ。
せっかく基本ルールや手役のことが少し分かってきたところなのに、さらに点数計算の詳細まで…となると気持ち的なハードルがめちゃくちゃ高くなりませんか?(少なくとも私はそう)
というわけで今回は、
麻雀の点数計算について、
厳密なことは置いといてとりあえずここだけ覚えとこ!!
という最低限のポイントのみに絞ってまとめてみました!
ほんと超絶ざっくりなので、あくまで目安として捉えてくださいね…!
最初の手牌を見て、まずは何翻まで狙えそうか数えてみよう
麻雀で上がれたときの点数を決める主な要素は「飜数」です。
まずは、最初の手牌からどんな役が狙えそうか検討し、それが何翻になるのか数えてみましょう。
もちろん、その後の配牌等によって変化していく部分もあるので、まずは可能性を把握するイメージです。
なお、一発や海底摸月(ハイテイ)/河底撈魚(ホウテイ)、嶺上開花といった「偶然つく役」はとりあえずいったん置いておきましょう。まずは確実につけられそうな飜数を把握するところからで。
狙えそうな飜数から、上がれたときに得られる大まかな点数を把握しよう
だいたい何翻狙えそうだ、というのがわかったら、その飜数からざっくりした点数を予測することが可能です。
以下に、ざっくり点数表を掲載します。
※親の場合の点数は、子の点数の1.5倍になります。
先ほどから「ざっくり」と添えているのには理由があって、実際には上がれたときの諸々の条件によって「符」と呼ばれるおまけポイントによる増減が発生します。
ちなみに、上記の表は「30符」の場合の点数表になります。
が、初心者のうちに符計算まで踏み込んでしまうとややこしくなりすぎることと、実際の対局中に「30符」での上がりに当たるケースは統計的におよそ6割程度であること、残りは符の増減があっても±数百点の差で収まるケースが大半のため、とりあえずは上記の点数計算表を把握しておけばおおむねオッケー、という感じです。
まずは「ざっくりでも点数を意識しながら打つ」ということに慣れていかないと、その先の「わずかな点差をせめぎ合いながら攻防していく」という段階に進むことすらままならないですもんね。
4〜5翻までは、1飜ごとにざっくり2倍上がる計算
まずは30符の点数計算表を覚える、といってもこれはこれで数字が多くてややこしいですよね。
というわけで、最初はとくによく出てくる「1〜4飜+5飜(満貫)」を覚えましょう。1飜ごとに、ざっくり2倍程度上がるので比較的覚えやすいかと。
以下のように、語呂合わせ風に呼ばれることもあります。
子の場合:
1飜 1000 セン
2飜 2000 ニセン
3飜 3900 ザンク
4飜 7700 チッチ/ナナナナ
5飜 8000 満貫
親の場合:
1飜 1500 イチゴ
2飜 2900 ニック
3飜 5800 ゴッパ
4飜 11600 ピンピンロク
5飜 12000 満貫
個人的には、チッチとピンピンロクが好きです(どうでもいい)。
点数計算を意識することは、麻雀らしい駆け引きを楽しむための第一歩!
複雑になりやすい麻雀の点数計算ですが、はじめの一歩として覚えるべきことのみに絞ってまとめてみました。
自分の手牌から、ざっくりでも「何点まで狙えるか?」を意識することで、
多少無理してでも上がりを狙いに行くべきなのか
それとも、今回は様子を見つつ守りに入るべきか
といった駆け引きができるようになっていきます。
駆け引きが意識できれば、無闇に押してやたらに振り込むといったリスクも回避しやすくなりますし、「上がるべきときに攻める」「降りるべきときに降りる」といった判断が主体的にできるようになります。
その経験を積み重ねることで、「運の良し悪しに振り回される麻雀」から「自分で場況を読みながら立ち回る麻雀」にまた一歩近づけるようになる、と思います!
(私が今その真っ最中なので、きっとそうだと信じて打っているところです。笑)
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